Upgrade
Nove upgrade: che cosa fanno nella fisica, che cosa fanno nel gioco e i numeri per livello.
Un fattore come ×1,12 per livello indica una moltiplicazione: il livello 1 dà ×1,12, il livello 2 dà ×1,12 × 1,12 = ×1,25, e così via. I guadagni crescono sempre più in fretta, ma anche i prezzi.
Energia del fascio
Fascio ×1,28: particelle più pesanti diventano possibili, più dati per colpo
Fisica
I protoni guadagnano energia nelle cavità a radiofrequenza a ogni giro, mentre i magneti dipolari li tengono sulla traiettoria circolare. Più alta è l'energia del fascio, più energia libera ogni collisione – ed è E = mc² a decidere quali particelle pesanti possono formarsi. L'LHC lavora a 6,8 TeV per fascio, quindi 13,6 TeV nella collisione.
Nel gioco
Aumenta l'energia del tuo fascio. Più energia significa più dati per collisione, rende possibili particelle più pesanti una volta raggiunta la loro energia di soglia e fa incrociare i pacchetti nel rivelatore più in fretta – così puoi registrare più spesso. L'anello fissa un limite massimo; il prossimo anello lo alza.
I NUMERI
×1,28 per livello: ogni livello moltiplica l'energia del fascio – e con essa i dati di ogni collisione – per 1,28. Dopo dieci livelli fa ×11,8.
SERVE A
Tutto: ogni collisione rende più dati, e ogni particella di cui ora superi l'energia di soglia può comparire.
nessun livello massimo
| Livello | Energia del fascio | Incrocio ogni | Prezzo del livello successivo |
|---|---|---|---|
| 0 | 1 MeV | 0,9 s | 329 kB |
| 1 | 1,28 MeV | 0,89 s | 586 kB |
| 5 | 3,436 MeV | 0,86 s | 5,88 MB |
| 10 | 11,81 MeV | 0,81 s | 105 MB |
| 20 | 139,4 MeV | 0,74 s | 33,5 GB |
Calcolati dalla configurazione del gioco per l'anello 1. Il prezzo è quello per acquistare il livello successivo; un trattino indica che il livello massimo è raggiunto. I prezzi in particelle sono arrotondati per eccesso.
Luminosità
+0,2 collisioni automatiche al secondo
Fisica
La luminosità misura quante particelle collidono per area e per secondo: più pacchetti ci sono, e più sono densi e stretti, più collisioni avvengono. L'LHC contiene fino a 2808 pacchetti di circa 10¹¹ protoni per fascio e raggiunge una luminosità di picco di circa 2 · 10³⁴ per cm² e secondo.
Nel gioco
Sblocca l'automazione: il rivelatore registra le collisioni da solo, anche quando non tocchi. I tuoi tocchi nella finestra di tiro valgono comunque di più – le particelle rare (da Non comune in su) compaiono ×3 volte più spesso quando colpisci.
I NUMERI
+0,2 collisioni automatiche al secondo per ogni livello – un guadagno semplice e lineare.
SERVE A
Dati automatici e le particelle che trovano. Il prezzo: più collisioni si accumulano in un solo incrocio, più sale il pile-up nei valori del tuo evento – la focalizzazione e i sottorivelatori lo attenuano.
Livello massimo: 60
| Livello | Collisioni al secondo | Prezzo del livello successivo |
|---|---|---|
| 0 | 0 | 348 kB36 |
| 1 | 0,2 | 522 kB50 |
| 5 | 1 | 2,64 MB186 |
| 10 | 2 | 20,1 MB964 |
| 20 | 4 | 1,16 GB25.953 |
Calcolati dalla configurazione del gioco per l'anello 1. Il prezzo è quello per acquistare il livello successivo; un trattino indica che il livello massimo è raggiunto. I prezzi in particelle sono arrotondati per eccesso.
Campo magnetico
×1,3 dati per collisione
Fisica
Magneti potenti curvano il fascio lungo l'anello (p ≈ 0,3 · B · r) e incurvano le tracce nel rivelatore, così se ne può misurare l'impulso. I dipoli dell'LHC sono bobine superconduttrici di niobio-titanio che raggiungono 8,3 T a 1,9 K.
Nel gioco
Un campo più forte moltiplica i dati di ogni collisione. I dipoli nell'anello e la bobina del solenoide nel rivelatore crescono visibilmente a ogni livello.
I NUMERI
×1,3 per livello: ogni livello moltiplica i dati di ogni collisione per 1,3. Dopo dieci livelli fa ×13,8.
SERVE A
Ogni collisione, manuale o automatica – e quindi tutto ciò che compri con i dati.
nessun livello massimo
| Livello | Dati per collisione | Prezzo del livello successivo |
|---|---|---|
| 0 | ×1 | 23 |
| 1 | ×1,3 | 33 |
| 5 | ×3,71 | 118 |
| 10 | ×13,79 | 5228 |
| 20 | ×190,05 | 1350386 |
Calcolati dalla configurazione del gioco per l'anello 1. Il prezzo è quello per acquistare il livello successivo; un trattino indica che il livello massimo è raggiunto. I prezzi in particelle sono arrotondati per eccesso.
Rivelatore di vertice
×1,12 per τ, J/ψ, B e top: individua vertici di decadimento spostati
Fisica
Lo strato più interno di pixel di silicio si trova a pochi centimetri dal punto di collisione e misura le tracce con una precisione di pochi micrometri. Particelle come gli adroni B o il tau percorrono una frazione di millimetro prima di decadere – un vertice di decadimento spostato le tradisce.
Nel gioco
Ogni livello rende le particelle di questa famiglia di rivelatori più probabili di ×1,12 in ogni collisione. Lo strato del rivelatore corrispondente cresce visibilmente, il pile-up nei valori del tuo evento cala e gli eventi di questa famiglia vengono misurati con più precisione.
I NUMERI
×1,12 per livello: ogni livello moltiplica per 1,12 la probabilità di trovare le particelle qui sotto (la probabilità per collisione, non i dati). Dopo dieci livelli fa ×3,1.
SERVE A
Particelle di questa famiglia: Mesone J/ψ, Tau, Mesone B, Quark top, Leptoquark, Neutrino pesante.
nessun livello massimo
| Livello | Probabilità per collisione | Prezzo del livello successivo |
|---|---|---|
| 0 | ×1 | 31 |
| 1 | ×1,12 | 60 |
| 5 | ×1,76 | 857221 |
| 10 | ×3,11 | 241.669220 |
| 20 | ×9,65 | 192.117.00724.179 |
Calcolati dalla configurazione del gioco per l'anello 1. Il prezzo è quello per acquistare il livello successivo; un trattino indica che il livello massimo è raggiunto. I prezzi in particelle sono arrotondati per eccesso.
Tracciatore
×1,12 per π, K, p e W: misura le tracce delle particelle cariche
Fisica
Strisce e pixel di silicio registrano la traiettoria delle particelle cariche in molti punti. Il campo magnetico incurva le traiettorie: il raggio dà l'impulso, il verso della curvatura dà la carica. Le particelle neutre non lasciano tracce.
Nel gioco
Ogni livello rende le particelle di questa famiglia di rivelatori più probabili di ×1,12 in ogni collisione. Lo strato del rivelatore corrispondente cresce visibilmente, il pile-up nei valori del tuo evento cala e gli eventi di questa famiglia vengono misurati con più precisione.
I NUMERI
×1,12 per livello: ogni livello moltiplica per 1,12 la probabilità di trovare le particelle qui sotto (la probabilità per collisione, non i dati). Dopo dieci livelli fa ×3,1.
SERVE A
Particelle di questa famiglia: Pione, Kaone, Protone, Bosone W, Monopolo magnetico, Adrone R, Palla di stringhe.
nessun livello massimo
| Livello | Probabilità per collisione | Prezzo del livello successivo |
|---|---|---|
| 0 | ×1 | 4 |
| 1 | ×1,12 | 8 |
| 5 | ×1,76 | 31871 |
| 10 | ×3,11 | 14.5841008 |
| 20 | ×9,65 | 30.778.486203.212 |
Calcolati dalla configurazione del gioco per l'anello 1. Il prezzo è quello per acquistare il livello successivo; un trattino indica che il livello massimo è raggiunto. I prezzi in particelle sono arrotondati per eccesso.
Calorimetro
×1,12 per e, Higgs e ipotesi pesanti: misura l'energia (H→γγ)
Fisica
I calorimetri fermano elettroni, fotoni e adroni in un materiale denso e misurano l'energia rilasciata nello sciame. Il bosone di Higgs è stato scoperto nel 2012 in gran parte grazie ai due fotoni in cui decade (H → γγ).
Nel gioco
Ogni livello rende le particelle di questa famiglia di rivelatori più probabili di ×1,12 in ogni collisione. Lo strato del rivelatore corrispondente cresce visibilmente, il pile-up nei valori del tuo evento cala e gli eventi di questa famiglia vengono misurati con più precisione.
I NUMERI
×1,12 per livello: ogni livello moltiplica per 1,12 la probabilità di trovare le particelle qui sotto (la probabilità per collisione, non i dati). Dopo dieci livelli fa ×3,1.
SERVE A
Particelle di questa famiglia: Elettrone, Bosone di Higgs, Neutralino, Assione, Gravitone, Sfalerone, WIMP, Microbuco nero.
nessun livello massimo
| Livello | Probabilità per collisione | Prezzo del livello successivo |
|---|---|---|
| 0 | ×1 | 131 |
| 1 | ×1,12 | 23852 |
| 5 | ×1,76 | 26.16011 |
| 10 | ×3,11 | 522.379110 |
| 20 | ×9,65 | 208.304.69412.090 |
Calcolati dalla configurazione del gioco per l'anello 1. Il prezzo è quello per acquistare il livello successivo; un trattino indica che il livello massimo è raggiunto. I prezzi in particelle sono arrotondati per eccesso.
Camere a muoni
×1,12 per μ, Z e fotone oscuro: all'esterno, passano solo i muoni
Fisica
I muoni sono circa 200 volte più pesanti degli elettroni, irradiano poco e quindi attraversano tutto ciò che hanno davanti. Per questo le camere a muoni stanno all'esterno: ciò che dà ancora un segnale lì è quasi sempre un muone.
Nel gioco
Ogni livello rende le particelle di questa famiglia di rivelatori più probabili di ×1,12 in ogni collisione. Lo strato del rivelatore corrispondente cresce visibilmente, il pile-up nei valori del tuo evento cala e gli eventi di questa famiglia vengono misurati con più precisione.
I NUMERI
×1,12 per livello: ogni livello moltiplica per 1,12 la probabilità di trovare le particelle qui sotto (la probabilità per collisione, non i dati). Dopo dieci livelli fa ×3,1.
SERVE A
Particelle di questa famiglia: Muone, Bosone Z, Bosone Z′, Fotone oscuro.
nessun livello massimo
| Livello | Probabilità per collisione | Prezzo del livello successivo |
|---|---|---|
| 0 | ×1 | 8 |
| 1 | ×1,12 | 12 |
| 5 | ×1,76 | 16129 |
| 10 | ×3,11 | 1793404 |
| 20 | ×9,65 | 223.18481.285 |
Calcolati dalla configurazione del gioco per l'anello 1. Il prezzo è quello per acquistare il livello successivo; un trattino indica che il livello massimo è raggiunto. I prezzi in particelle sono arrotondati per eccesso.
Focalizzazione
Finestra di tiro +20 ms, combo un livello più alta
Fisica
I magneti quadrupolari funzionano come lenti per il fascio: stringono i pacchetti a pochi micrometri nel punto di collisione (circa 17 µm all'LHC). Un fascio più stretto e più stabile significa più collisioni per incrocio e meno particelle vaganti.
Nel gioco
Rende il timing più permissivo: la finestra di tiro attorno a ogni incrocio di pacchetti diventa più larga, la combo dura più a lungo e può salire più in alto. La focalizzazione attenua anche il pile-up nei valori del tuo evento.
I NUMERI
Per livello: finestra di tiro +20 ms per lato, tempo limite della combo +0,3 s, massimo della combo +1.
SERVE A
I tuoi colpi: timing più facile e combo più lunghe – ogni gradino della combo aggiunge il 25 % di dati. L'automazione non ha bisogno di finestra.
Livello massimo: 12
| Livello | Finestra di colpo | Tempo della combo | Massimo della combo | Prezzo del livello successivo |
|---|---|---|---|---|
| 0 | ±120 ms | 2 s | 8 | 15 |
| 1 | ±140 ms | 2,3 s | 9 | 30 |
| 5 | ±220 ms | 3,5 s | 13 | 480 |
| 10 | ±320 ms | 5 s | 18 | 15.360 |
Calcolati dalla configurazione del gioco per l'anello 1. Il prezzo è quello per acquistare il livello successivo; un trattino indica che il livello massimo è raggiunto. I prezzi in particelle sono arrotondati per eccesso.
Criostato
+2 ore di funzionamento offline
Fisica
I magneti superconduttori perdono ogni resistenza elettrica sotto una temperatura critica, quindi vanno raffreddati. L'LHC usa circa 100 tonnellate di elio liquido per tenerli a 1,9 K – più freddo dello spazio profondo (2,7 K).
Nel gioco
Mantiene il collider in funzione mentre sei via: il progresso offline viene accreditato più a lungo. Ogni livello aggiunge inoltre un serbatoio di elio visibile all'anello.
I NUMERI
+2 ore di funzionamento offline per livello, oltre alle 2 ore di base.
SERVE A
Il tempo in cui il gioco è chiuso: mentre giochi non cambia nulla, ma il collider continua a raccogliere dati più a lungo mentre sei via.
Livello massimo: 10
| Livello | Limite offline | Prezzo del livello successivo |
|---|---|---|
| 0 | 2 h | 203 |
| 1 | 4 h | 446 |
| 5 | 12 h | 103157 |
| 10 | 22 h | – |
Calcolati dalla configurazione del gioco per l'anello 1. Il prezzo è quello per acquistare il livello successivo; un trattino indica che il livello massimo è raggiunto. I prezzi in particelle sono arrotondati per eccesso.